北京山水地李巍 坚持依托社交属性做中重HTML5游

  3月20日上方网消息,为期两天的2015第十届TFC全球移动游戏大会已于3月18日在北京国际会议中心落下帷幕。会上上方网采访到了北京山水地CEO李巍,他表示,“在加速器出来之后,H5游戏完全可以媲美APP游戏,而山水地则继续依托强大技术底蕴,在社交领域中重度H5游戏领域中一展所长”。

  【李巍】:容我先举个例子,你能想象你在电脑上想看一个新闻或者查看一个餐馆信息的时候,电脑告诉你,对不起,请先下载一个客户端才能查看信息么?不幸的是,现在移动互联网就是这样的,你即使只是想看个新闻都要在你手机上装个不小的app。所以具体到H5的优势和差异来说会有这几点。首先,对于用户来说,H5游戏使用起来更为方便,点击一次就进入游戏开始使用,而无需像app游戏一样需要点击进入应用商店再开始漫长的下载最后进入游戏,这一点对于渠道和平台来说也非常重要,因为会极大的影响到用户的转化率;其次,H5游戏可以无缝的继承原有渠道或者平台中用户之间的社交关系。举个例子,我从一个社交平台上下载一个app游戏并进入游戏,虽然我们在平台里是好友,但进游戏里我跟你的社交关系很可能还是陌生人,更谈不上更复杂的一些社交关系继承甚至将游戏中的事件反推到平台去进行二次传播了。因此,如果用户在一定的培养下开始意识到H5的便利性,超级App和一些大流量入口真正考虑到更好的进行流量变现和转换,H5就会迎来巨大的爆发。

  李巍:H5游戏其实在2014年之前就一直存在,但数量不多,也不为人知。去年年底《神经猫》的爆发开始汇聚行业内外的目光,但当时流行的这些游戏是轻游戏,特点是传播非常快、生命周期比较短。山水地是从2011年开始进入H5游戏这一领域,相比较来说是非常早的,并且从一开始做的游戏以中轻度游戏为主。我们在11年底发布的第一款中度社交游戏《小鸟情人》就取得非常不错的成绩,是为数不多的H5盈利产品,也让我们公司成为2011年到现在还存活并盈利的为数不多的公司。目前主要的推广合作方式还是与一些流量较大的平台做联运,比如腾讯玩吧和一些浏览器,他们会开辟专区,然后利用H5游戏一定的先天优势来进行推广,例如前面说到的平台内部用户社交化传播,游戏内的内容反推送到平台等等,从而转化自身的用户进入游戏,并让游戏与平台本身形成更紧密的互通联系。此外,H5中重度游戏远超轻游戏的生命周期和更持久的游戏乐趣也是对用户产生更大吸引力的核心原因。

  【记者】:怎么看待H5的发展以及2015年H5技术会有哪些新的技术方面的突破?

  【李巍】:如前所述,去年年底的神经猫,让H5吸引了各行各业的关注,产业链在资本、渠道还是技术环节都得到了极大的完善。例如技术,H5技术在之前的几年发展是比较缓慢的,甚至因为技术的瓶颈影响了整体的产品质量,但是从去年开始这个行业到目前公开大力推广的就已有三家引擎了,包括Egret白鹭,cocos2d Js和刚推出的LAYA BOX。他们的出现帮助开发者更快更好地开发更有质量的产品,同时提供的Runtime加速器也开始被各个渠道嵌入,在这些绑定Runtime的渠道中, H5的游戏质量会轻松提升到app同等水准。也因此,我认为Runtime在今年的商业推广与超级app的结合,会是H5行业的一个关键节点,会让H5打开一片新的天地。

  【记者】:可不可以说2014或者2015是H5游戏的元年?真正爆发的时候是几时,市场规模多有大?

  【李巍】: 如果H5在几年后要要写一部历史的线年年底会是一个爆破点,而2015年就像你说的是一个元年。H5的爆发或者发展,我认为分三个阶段。第一个阶段的标志,是真的诞生一款月收过千万的H5爆款游戏。这个目标如果达到的线的市场会倍受鼓舞,资本和更多的渠道、开发者都会大规模进入。在第二个阶段,会有大量高水准的Cp依靠高质量的H5游戏开始获得盈利,行业内线本身带来的实际商业价值和机会。而第三阶段,我大胆预测会是H5真的改变用户对于手机上的使用习惯,用户真正的认识到点击进入游戏才是更方便更合理的,这才是理所当然的用户体验的时候,它甚至可能会颠覆掉app为主的整个市场,那个想象空间将会是无限的。

  【记者】:阻碍H5继续发展的最大障碍有哪些,或者H5要能发展好需要做到哪些?

  【李巍】:目前来说,H5技术上有一定的瓶颈,如果没有引擎在这个产业链去做支撑支持,确实存在一个产品质量的天花板。现在这个事情至少现在已经有三家引擎在做,三家高质量的引擎对于现有的产业链来说已经算是非常良好的发展基础。此外,在整个产业里需要更多更优质的渠道去真正地去支持,去培养和改变用户的习惯。而我们山水地作为CP,目标就是制作出高质量的H5游戏,集中行业各环节的努力,做出真正的爆款爆点。

  【李巍】:目前来说,各个主要的H5运营渠道和平台都已经解决了支付的问题,包括安卓和IOS,这一点广大CP和玩家都可以放心。而且整个行业正在快速发展,只会越来越好。从用户的付费表现来看,通过观察我们自己的数据,无论从付费率还是单个单次缴费能力,用户的认可度提升非常快,这些数据涨势非常明显。其实,我们公司在进入H5游戏四年以来,即使在比较艰难的前几年,也完全依靠H5活得不错本身就是最好的证明。

  李巍:从技术环节上来讲支付接口更多会是跟平台方做一些合作,前面也提到过,QQ空间玩吧现在无论是IOS还是安卓的付费渠道都是很完善的,我们CP只需完成技术介入即可。此外,我们因为做CP的时间比较长,也尝试过第三方的支付渠道,这一块其实也很顺畅,作为额外的补充也完全没有问题。

  【记者】:PC上的页游曾经给行业带来非常大的变化,你认为H5和PC页游有什么相似和差异?

  李巍:前两年很多声音说H5就是移动端的页游,其实我个人看法这两者区别是很大的。PC端的页游是用户的需求,那么到底哪些人在玩PC上的页游?其实很多都是在办公室工作的白领。我在上班,我不可能开个端游,但是开个页游挂着完全不是问题,这就形成了某一部分人群的刚性需求。但是手机的H5游戏来讲它并不是这样子,并不是说我手机不能玩app我可以玩页游,但他没有这个刚性需求。H5的用户他为什么愿意去玩H5游戏?是因为我可以在我最常去的App平台中和在那结识的瓶友们共同玩一款H5游戏中,因为这个社交关系在这个平台的H5游戏中得到了完美的继承。比如我和你在腾讯的空间是好友,我们可以直接一起玩游戏,不需要在游戏里加好友,还可以随时回到平台去进行沟通和比较分数了解对方在游戏中的动态。所以我觉得,用户对于玩H5游戏的出发点和玩页游的出发点是不一样的。但是页游与手机H5游戏页游一定的相似之处,当时的页游,整个PC上有大量的流量入口,本身就有极大的用户量,要做转换最好的方式就是直接挂一个广告,你一点就打开开始玩游戏了,同样的位置你挂一个客户端游戏下载链接,转化率会差非常多。H5在手机上某些程度与这个情况也非常相似,但是在这之外,还可以要利用前面我说的社交关系去做精准的推送。

  【记者】:从市场、推广、运营方面说了H5游戏和页游不太一样,但游戏内容方面更偏向于移动还是页游?

  李巍:游戏内容需要分成两个阶段来看,Runtime加速器出现之前H5游戏会更偏向于页游,这个阶段90%游戏是轻度游戏,而我们作为中重度游戏CP也更多的将目光放在一些不依赖实时操作性,更注重游戏本身玩法的游戏类型上,例如我们最近拿到“2014年最具投资价值H5社交游戏“奖项的女性社交游戏《小鸟情人》和即将发布的SLG游戏《海国战纪》、社交创新卡牌《喵斗士》都是此类。在这些类别上,H5与App的差异是非常小的。而在Runtime加速器发布后,H5没有任何瓶颈,客户端能做的都能做,你能表现出来的我都能表现,与App将会没有差异。

  【李巍】:对,山水地做了四五年了,一直坚持我们的目标,就是为移动互联网用户提供多彩的强社交性的中重度游戏。我们的对于手机游戏的看法是:手机天生就是一个沟通的工具,社交必然是它最重要的环节,一个游戏有生命周期,一个游戏的社交是没有生命周期的。所以山水地H5游戏的第一个特点就是社交,《小鸟情人》很多玩家已经在里面玩了超过3年甚至从虚拟结婚走向现实结婚的都数十对也是这个原因,这也是我们做的三款游戏一个共通点。此外,我们公司的游戏全部都是原创的,这三款游戏的核心玩法,无论是app客户端里面还是H5里面都找不到完全一样的类型,虽然原创很苦,我们开发游戏时间、成本、开发周期当方面,都比其他人要长。但我认为这种游戏才是有价值的、有生命力的。最后我们几年的技术和产品开发经验积累,让我们可以做到一次性开发全平台覆盖,我们的游戏完成后可以在App渠道和H5渠道,甚至是PC页游渠道和电视游戏平台上发布。除了这是H5本身一个优点之外,我们在产品适配、性能适配的积累也是非常重要的。

  【记者】:对中度游戏会不会有流量限制,如果不是wifi情况下会消耗比较高的流量,你们公司有什么方案为用户提供流量的解决方案?

  【李巍】:首先,我们现在做的游戏包本身都压缩得非常小。你可以想象《小鸟情人》这样一个复杂的社交游戏整个包只有5MB吗?如果跟app做对比的话,它的体积小得非常夸张。现在app轻轻松松70-80MB都很简单,甚至有几百MB上G。因为从图片、数据、性能上我们都有优化,这也就极大的减少了用户的网络交互量。此外渠道也会进行一些策略性的优化,例如一些离线包和本地缓存的方式。此外,现在无论从运营商对流量的放开以及整个环境Wifi的覆盖率等多方面来看,这个已经不再会是瓶颈了。相信你的手机流量已经很多个月没有用完了。

  【李巍】:就是我前面提到的,有没有Runtime加速器的存在会是一个关键点。没有Runtime的情况下,可能更适合的是一些不需要频繁操作的游戏,就像我们公司现在的游戏产品。我们公司第一款产品,做的社交类H5游戏,主要是跟朋友的交互,有结婚系统、找朋友系统,还有和朋友的配对系统,这都是社交的东西,是社交核心的乐趣,不依赖去快速瞬时的操作。第二款策略类和第三款社交卡牌也是如此。所以像ARPG、FPS这些游戏类型,我们认为H5在Runtime加速器出来之前不适合做。但在Runtime被各个渠道绑定之后就没有任何限制了。我觉得这个时代很快就要到来了。

  目前,2015第十届TFC全球移动游戏大会已于17日正式开幕,上方网将为您带来此次移动游戏行业盛会的最前端报道。更多关于2015TFC大会的相关内容敬请关注上方网TFC报道专题。

  TFC全球移动游戏大会是上方汇主办的国内规模最大蕴含领域最全的高端会议会展之一。目前已成功举办十年,无论是在会议活动展示还是在国际化品牌的推广上都有极高的影响力。大会每年都能吸引来自30多个国家和地区的参会嘉宾。覆盖地区主要包括中国、美国、韩国、日本、法国、台湾、越南、新加坡等,涵盖移动游戏渠道商、手游厂商、发行商、运营商、投资商、穿戴设备、移动广告、移动支付等领域。今年正值TFC全球移动游戏大会第十年,借以 “寻路、跨界、融合”为主题,开展系列会议会展。于此同时,大会也将举行盛大的金苹果颁奖典礼,借以表彰游戏行业的先行者。

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