Spil掌门人:多屏幕游戏前景大 HTML5是排头兵

  荷兰游戏公司Spil Games首席执行官埃里克•古森斯(Erik Goossens)的母亲遇到了一个问题。像很多人一样,她喜欢在浏览互联网页的同时访问休闲游戏网站——譬如他儿子公司旗下,专注于为30岁以上妇女提供文字和解密类游戏的Zibbo。

  荷兰游戏公司Spil Games首席执行官埃里克古森斯(Erik Goossens)的母亲遇到了一个问题。像很多人一样,她喜欢在浏览互联网页的同时访问休闲游戏网站譬如他儿子公司旗下,专注于为30岁以上妇女提供文字和解密类游戏的Zibbo。她也喜欢用平板电脑打游戏,但问题在于,某些休闲游戏并未登陆苹果App Store;就算她尝试用平板电脑的浏览器访问Zibbo或类似网站,也无法玩儿这些游戏。

  对古森斯夫人的儿子来说,母亲的问题既让他感到沮丧,又带来了灵感。“我妈妈不懂技术。我尝试向她解释HTML5、Unity和Flash的区别,但她只是盯着我说,儿子,我不关心HTML什么的,我只想玩儿游戏。”埃里克古森斯说。

  十年前的游戏只出现在四类屏幕里:电视机(主机游戏)、掌持游戏机、家用电脑和笔记本显示器,以及功能手机的显示屏。可如今时移世易。主机和掌持式游戏机的屏幕保持不变,但PC已经可以通过Valve公司的Steam等设备连接至电视大屏幕,智能电视或将流行,而智能手机和平板电脑早已彻底火爆。

  就其本质而言,上述各屏幕均对应不同的系统,但像古森斯母亲那样的休闲玩家,并不了解在不同设备上玩儿同一款游戏所需解决的技术壁垒。Spil Games希望满足这些玩家的心愿。

  “我们需要解决两个大问题,一是如何应对多屏幕环境带来的碎片化,而是如何跨屏盈利。”古森斯解释道。“因为我们不可能一夜之间改变我们的用户。我们有大量用户玩儿休闲游戏;他们也许不会在游戏中花费大量金钱,却是我们希望迎合的玩家。我们已经为休闲玩家服务了10年,接下来的10年也将继续为他们提供服务。”

  为了解决跨屏碎片化问题,Spil公司对用HTML5语言开发游戏投入巨资。该编程语言允许游戏在任何设备的浏览器上运行,并藉此获得比Flash游戏玩家更多的潜在玩家。

  去年9月,Spil宣布将投资500万美元,用于帮助制作HTML5游戏的开发商。Spil计划在2014年年内通过主要的三种屏幕(平板电脑、智能手机和台式电脑)推出1200款游戏,并让其中最热门的200款登陆移动应用商店。

  尽管Spil已连续几个月为HTML5语言擂鼓,仍有开发者质疑使用HTML5开发游戏的益处。但古森斯表示,Spil Games坚持视HTML5为信仰。“我们意识到,某些游戏开发者对HTML5缺乏好感,但对我们来说,它卓有成效。”古森斯说。“我们现在已经将HTML5游戏推向市场,而我们的用户喜欢它们胜过Flash游戏。”

  HTML5技术足够灵活,但屏幕尺寸不一仍然带来问题。倘若为台式电脑桌面和平板电脑设计一款游戏,跨屏设计所需工序似乎并不繁琐(因为屏幕长宽比相仿),但面向尺寸更小,采用触屏式操作方法的智能手机屏幕设计游戏,则需克服重重挑战。

  为了解决随之而来的诸种问题,Spil公司每个季度都与其30家合作开发商碰头,连续数天讨论关于多屏幕游戏制作存在的问题,并集思广益寻求解决之道。

  “去年我们一直在编写指南,比如UI规则等等。”古森斯如是解释。“打个比方,如果你有一款让玩家用鼠标控制操作的游戏,菜单和互动选项通常在屏幕上方,但在平板电脑屏幕内,你的拇指总是处于屏幕下方,因此,所有操作选项都得往下移。”

  “过去12个月,我们编写了指南,并对与我们合作的部分工作室进行了培训,教会他们使用这套指南。”吉森斯说。“就目前来看,与我们合作的绝大多数开发者首先为平板电脑制作游戏,然后再扩展至PC和智能手机平台。平板电脑用户是我们最大的受众群体。”

  吉森斯承认,用于HTML5技术培训的500万美元是一笔大投资,但很有必要。“相当数量的开发商需要资金从Flash游戏开发转向HTML5游戏;他们需要充电,培训团队,而这一切都需要时间。事实上,我们原本不必投入如此多的时间和资金,但我们愿意这样做,愿意帮助我们所欣赏和关心的开发商实现此次转型。”

  “这并非因为我们是仗义疏财的慈善家,而是因为,我们希望帮助整个行业往前迈进一步。”

  当然,HTML5并非确保一款游戏在不同设备上运行的唯一途径。随着Unity等跨平台开发技术越来越普及,吉森斯建议开发者谨慎思考选择何种技术。“如果你希望像Supercell那样,制作一款CoC效果的游戏,那么HTML5会做得很烂。”他表示。“如果你想用HTML5开发一款主机游戏,同样会大失所望。”

  “但如果你想制作面向休闲玩家,每次会线分钟的游戏,那么HTML5就是最佳技术。像Spil这样的公司,可以利用HTML5技术,制作品质与我们的需求相符的游戏。”吉森斯说。

  吉森斯认为,多屏幕游戏不仅将令Spil Games受益整个行业都需要意识到,休闲玩家在日常生活中会使用多种设备体验游戏。而全球玩家数量,比过往任何时候都更多。

  “全世界有12亿人玩儿游戏,这是一个前所未有的数字。”他说。“没错,他们会在不同屏幕上玩儿游戏,遭遇平台碎片化问题,但我们会解决这些问题。”

  但以任天堂等游戏公司的经验来判断,休闲或主流玩家亦是善变的。2006-2007年,人们在Wii平台玩儿游戏,但随后迅速转投Facebook,亲睐《FarmVille》等游戏;接下来是智能手机平台的《愤怒的小鸟》,今天则正向平板电脑“移民”在谁也无法预知下一个热门游戏平台的今天,开发者怎样才能抓住用户喜好的变化规律,相机而变?

  “我不认为用户在迁徙。”古森斯说。“这仅仅说明有新平台入场。如今我妈妈还会下载《Bookworm》,随时游戏。她有时也会访问Facebook,玩Zynga旗下的游戏,因为她喜欢农场主题的玩法;还会在平板电脑上玩儿《糖果粉碎传奇》。她有时也会访问我们的网站,玩儿Mahjong公司开发的游戏。”

  “10年前,游戏用户基数较小,且玩家都有各自更亲睐的平台。但时至今日,用户量激增已超越平台范畴,而这,也正是我们信任多屏幕游戏开发的原因所在。我们相信,哪里有用户,我们就应出现在那里而非反其道而行之。”

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