买啥子Nintendo Switch任天堂简直是游戏世界的主宰

  实际上提到游戏,几乎一款游戏八成以上的销量都是由次世代主机贡献的,剩下才是PC平台。所以一款大作,如果要全平台,也肯定会先发PS4与XBOX ONE版。只是说相对于国内玩家而言,很多人搞不清楚索尼的PS系列主机如今出到了哪一代,微软的XBOX究竟有哪些独占游戏。但实际上,我要跟你说,相比十多年前,主机在近两年里在中国大陆玩家群体中销量一直攀升,影响力也在扩大。

  一部不走寻常路的主机--Nintendo Switch。自打在任天堂新品发布会上公布以来,再到如今已经正式发售,全球的玩家都疯狂了。供不应求的销量,加之国内JS们几乎每日涨价的趋势,即使日本如今也是比较难买。

  为什么大家对于Switch如此喜爱?首先Switch是目前世界上第一款“主机”跟“掌机”无缝切换的主机,平时出门带着就直接用机器屏幕玩,回家连上电视就是家用主机。这一点对于本省时间就少的上班族而言,简直就是巨大的吸引力,我很变很多朋友没有选择PS4 Pro改买Switch的原因就是因为携带方便,随时玩。

  与开放式的RPG游戏,比如欧美GTA,上古卷轴不同。塞尔达的世界是一个经典的封闭系统。游戏内的一切都是设计师设计好供玩家品尝的。在日系风格游戏独有的精雕细琢下,又引进了收集系统和独立解谜的整个封闭系统给予了玩家一个“我好奇心更强,这个游戏就好像有更多的秘密等待我去发现”的动力。你常常会在一个路上遇上一个山洞,进去后发现有新的收集品等着你,或者是一场恶战。是的这些都是设计好的。而不像gta,除了剧情,全是在程序自动运行的(打架也是)。

  游戏一开始有一个非常蛋疼的设定,就是很多地方你去不了,必须打完某个地城,拿到道具后才能前进。比如游泳衣,神速靴子,力量手镯等等。这样等玩家打完关底后,会发现这时可能仅仅刚刚探索了整个世界的一部分,还有无数收集要素,未知剧情,甚至高级道具等着去拿取。此时的玩家早已不是一出生3血屌丝。而是作用起码10血+的大屌(丝)。这给了玩家一种类似二周目和“完美主义强迫症”的动力。

  塞尔达没有等级和配点,装备差距带来的 影响也比其他游戏大大降低。一把光波剑的确有助你更轻松的完成游戏,但没有一样ok。你需要的是摸透怪物的套路,关卡的开启要点和无与伦比的大脑(以及反应敏捷的小脑)。很多时候塞尔达的乐趣并非是打倒boss(我承认这也很爽),而是破解地城中一个一个阻碍你前进的小问题,获得小钥匙和宝物的过程。

  fc时代像马里奥之流基本上没什么文本,也就是打完boss后给你来一句“谢谢你马叔blablabla”这个哑剧的风格基本上是马里奥的基调。而塞尔达的基调则是剧情里的对话。很多时候剧本的作用让这部游戏里的npc徐徐生辉。巴莱因克的贪财和胆小,小精灵的古灵精怪,偷了商店东西后老板怒吼着使出龟派气功将你秒杀,梦见岛唱歌姑娘对你的恋恋不舍。都让你感觉每个人物都活了起来。

  塞尔达每一个boss都是一个精彩,难度不同,但你不别想指望只靠挥动剑就能击败他。穷你所能想的方法,用你身上所有的道具,才能击败一个强大的boss。这更多意义上是智慧的决战,应有环境和手中资源的决战,而不是单纯的开怪后火力全开,然后等着不是你躺就是怪躺的结果。

  个人认为,真正给塞尔达定调的作品是1991年的众神三角力量。多年来掌机上的风格基本上都是上帝视角+主打道具。整个系统在20多年来并没有太大的变化。而正是这样的保持传统,让塞尔达可以一步一步改善系统中的缺陷,玩出这个系统的精彩。而不像其他游戏厂商,每过几代,玩法系统就要大改变。让老玩家不适应,新玩家玩旧作出现困难。

  游戏总会跟生活一样,面临一些问题,太简单狗血玩家玩起来没动力,太难玩家就会望而却步。如何让游戏及有挑战性也不至于让玩家躺尸到心碎。塞尔达给了我们一个好榜样。每个boss和关卡都有一定难度,你可能会在这些地方挂几次来学会如何通过。但几次就好,你要高兴可以去看攻略。旁边多多少少也会有提示。这样起码可以让玩家玩完主要的剧情。我们都知道不是每个人都可以打倒怪物猎人的最终怪物的。在wow60级时不是所有团队都可以打穿安其拉的。但是在这里,所有人都可以打死boss,只要你看攻略,或者挂几次。这为游戏培养了大批的人口。

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